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règlementation des armes de guerre.

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Guillaume
damien le doc
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règlementation des armes de guerre. Empty règlementation des armes de guerre.

Message  damien le doc Mer 9 Sep - 0:59

si c'est pas notre jus, virez ce sujet.

il commence a y avoire des armes de guerre vraiment conséquentes, moi je suis super content j'adore ça. mais en même temps il y a des questions que se soulèvent sur leurs cappacités et leur efficacité. je vous propose un petit tableau comme base de réflexion sur le sujet.

armes anti personnels.

les scorpions et les balistes a flèches (généralement de petite taille). toutes les armes tirant des flèches monté selon le cahier des charges de BCB, ne peuvent ateindre que les personnages (joueurs ou PNJ) elles sont innéficacent contre les fortifications et les mantelets. être touché par ce type d'engin ne laisse aucune chance et envoi le joueur au pardi des transpercé quel que soit son armure ou son bouclier. (un engin facilement transportable apporte une solution aux murs de boucliers) elle ne nécessite que 2 servant et doivent avoir un pied pour être mis en position.ces deux servants remplacent dans la compagnie les archers normaux. contrairement a eux ils peuvent être équipé de la façon qu'il désirent, mais sans bouclier et armes a deux mains pour pouvoir manipuler l'arme. rajouter les armes a feu type armes a main

les armes de guerre de faible importance. baliste a boulet ou petite catapulte. ces armes sont destiné a harceler ou défendre les positions. elles n'ont pas la puissance nécessaire pour abbatre des murs. par contre, elles peuvent enflamer leur tir et avoir raison des défenses moindres, portes, mantelet ou machines advers. les projectils enflamé sont signalé par du rubalise. ces armes doivent être manié par trois servants qui veillent a une distance de sécurité autout d'elles, et doivent avoir un bâtis (sur roue ou non). il est bien évident qu'être touché par un de ces engins vous envoi au paradit des démembrés quel que soit votre armure ou votre bouclier. rajouter les armes a feu type couleuvrines

les armes de siège majeur: trébuchet manguenaux et onagres. ces armes sont les pièces maitresse d'un siège. en voir une mise en place annonce la fin des assiègés. elles sont cappables de réduire a néan toutes constructions. elles tirent des boulets de taille suppérieure aux engins cité au dessus. ces machines sont si grosses qu'on les transportent généralement démonté (typiquement les trébuchets BCB). elles nécessites 4 personnes qui veilles a leur maniment et a la sécurité autour de la machine. un ingénieur commande souvent la batterie. il est bien évident que d'être touché par une tel arme vous envoi au paradi des écrabouillé quel que soit votre armure ou votre bouclier. rajouter les armes a feu type bombarde ou grand canon.

le combat autour des armes de siège:

toute arme lourde doit avoire un périmètre de sécurité où sa mise en oeuvre ne risque pas de toucher les joueurs par le mouvement des pièces mécaniques. le chef artilleur désigné pour la pièce doit veiller a ce qu'aucune manipulation ne soit faite si une personne est dans cette zone. les armes ne peuvent pas être transporté armés. si une arme sous tention est attaqué, le jeux doit être stopé et décallé vers une zone hors d'atteinte. on ne sa bat jamais dans le périmètre proche d'une arme. une arme ne peut pas servire de position de défense, sauf aux tirs. les petits malins se servant d'une arme en position pour ne pas être touché sont compté comme mort si l'adversaire touche l'arme (par un tir ou directement par un joueur). on concidère qu'ils se sont fait avoir en essayant de l'utiliser au lieu de se battre.

la zone de sécurité idéale d'une arme est égalle a son débattement maximum +5 mètres.

les joueurs mettant en oeuvre une arme lourde doivent être identifié auprés de l'orga. ils sont les seuls a avoire le droit de l'utiliser. un signe distinctif doit apparaitre sur l'engin et ceux qui peuvent l'utiliser. si une pièce est prise elle est considéré comme détruite et ne peut plus servir.

vie et mort des armes de siège.

les armes lourdes n'ont pas de PV. des qu'elles sont prises ou touché par l'adversaire (ou les amis sur un tir douteux) elles sont considéré comme hors d'usage (a voire) . il est possible de réparer les armes endomagé en accomplissant un mission de réparation en RP. les armes hors de combat sont identifié par un fanion ou misent sur le flanc quand c'est possible.

les projectils.

les traits type flèche ou carreau, doivent être monté selon le cahier des charges BCB. les futs type manche a balais sont formellement exclus, même si l'arme est cappable des les projeter. en aucun cas un trait ne doit pouvoir se retourner en vol ou avoir une masse trop important pour rester sécure. la force de tention doit être comparable a celle d'un arc standard BCB.

les boulets doivent être en mousse latexé (ou pas ^^). si pour une raison de fonctionnement ils doivent être lesté, ils doivent l'être avec un leste granuleux (riz, graines de lentilles) enfermé dans l'enveloppe de mousse. l'impacte d'un tel projectil ne doit pas avoir plus de conséquence qu'une bourade. aucune parti en dure, aucune surface trop rigide. le latexage est là pour une question esthétique et non pour doubler le poid.

les tirs d'armes lourdes.

au vue du poid probables des projectiles, les armes les plus lourdes doivent être précéde d'un coup de cor avant de tirer. le bute est d'éviter a un joueur d'en recevoir un a l'improviste. quel que soit la taille de l'engin, le chef artilleur doit s'assurer de son périmètre de sécurité et avertire les personnes proches du tir imminant. c'est l'ocasion d'une petite scène RP en énnonçant les phase d'armement en les concluant par " attention, pret ?! tirez !!".

il est bien évident qu'un chef artilleur ne prenant pas au sérieu son rôle, dans l'utilisation d'une arme, se vérra rappatrié dans la troupe et son arme rangé au camp.


Dernière édition par damien le doc le Mer 9 Sep - 1:27, édité 1 fois
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Message  Guillaume Mer 9 Sep - 1:27

J'aime bien et je pensais même à un truc de ce type, avec peut-être pour les moyennes la possibilité de tirer plusieurs projectiles à la fois. (comme la possibilité d'installer une pierrière en défense au fortin)

Mais le gros soucis pour moi, c'est typiquement la baliste des rouges cette année, vu l'encombrement, la limiter comme antipersonnel, c'est la sacrifier, vu son peu de maniabilité comme arme anti-personnel (et la première bataille contre les bleus le samedi matin l'a montré). et c'est quand même dommage de se passer d'une belle arme comme celle là. (elle tire des traits de balistes, pas des pierres, alors que la baliste bleue, incriminée, tire elle des boulets)
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Message  damien le doc Mer 9 Sep - 1:30

les boulets c'est pour l'exemple. on peut modifier ça. c'est juste une histoire de validation sur les tirs. effectivement un engin comme celui dont tu parle n'a pas vraiment d'usage pour des engagement contre de l'infanterie.

le but de mon classement est d'inciter les joueurs a dévelloper une tactic pour leurs engins, et a ouvrire des perspectives de jeux. laisser l'équipement des servants de scorpion libre, par exemple, est motivé par une demande d'archer lourd qui est régulièrement abordé. d'ailleur je serait pour que ce typ d'engin puisse se déplacer durant le combat, ilsne devrait pas être considéré comme une arme fixe mais plus comme une mitrailleuse qui peut être remis en position selon les besoins.

a l'opposé, les gros engins, si les gars ont l'envi d'en faire, deviennent les tueurs de fortin. chaques camp en a déja un, ceux de BCB, mais inciter a en fabriquer par leurs cappacités de destruction peut permettre de voir des machines plus impressionnantes et donner de la gueule aux sièges. si on reste avec les règles actuels, on auras que des petits engins transportables qui font a peut prés tout.
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Message  jean-marie/jimou Mer 9 Sep - 1:54

en ce qui concerne le manque d'efficacité d'une baliste, et bien c'est à leurs concepteurs de remédier au problème AVANT d'arriver sur le jeu... moi aussi je peux fabriquer en une soirée une baliste de 2m d'envergure qui tire une flèche à 5m... faudrait pas que les joueurs en viennent à faire des machines non-fonctionnelles...
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Message  Franck Mer 9 Sep - 2:13

Quoi qu'on décide : limitons-nous à une proposition de 2 types de machines. D'abord parce que jusqu'à présent, les orgas (qui sont d'ailleurs - et à raison - contre le trip "mitrailleuse", surtout si elle est mobile...) étaient contre les machines genre arbalète à répétition. Proposer des machines ailleurs qu'en siège, c'est déjà une proposition nouvelle.

Ensuite, parce que les joueurs sont des couillons qui vont à coup sûr mal comprendre des règles trop complexes. 2 types de machines (siège et anti-infanterie), avec des règles très voisines (zone de sécurité, nombre de servants identique...), c'est à mon sens bien suffisant, en attendant que les joueurs soient assez éduqués pour accepter des trucs plus exotiques (projectiles enflammés...)

Pour finir : le déplacement d'un tel engin sur un champ de bataille impliquerait de revoir les règles de sécurité (rubalise au sol pour signaler la zone de sécurité). Je trouve pas ça très heureux.

Quand aux armes à feu : jusqu'à nouvel ordre, c'est niet sur BCB, pour plein de raisons autant liées aux backgrounds qu'au moyen de fabriquer des armes à feu crédibles et parfaitement safe en GN de masse (si vous dites "armes à feu autorisées", vous aurez des joueurs avec des pétards. Si vous avez des joueurs avec des pétards, vous aurez besoin du SAMU. Vous aurez aussi les résidus des pétards à ramasser. Et sans doute aussi des risques d'incendie accrus).
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Message  Cédric / Kobalte Mer 9 Sep - 10:28

Un point que je souhaite approfondir avec vous : la sécurité !

Pour avoir commander la compagnie des griffes sanglante qui avait la baliste rouge, il est apparut que beaucoup de joueur sont "inconscient" du danger que représente une machine de guerre. Nous avons vu des gens passer outre les rubalise présente et passer dans l'arc de détente de la baliste. Heureusement que la compagnie était consciente du danger et de la proximité des joueurs et se sont assuré à plusieurs du non déclenchement de l'arme à ce moment la.

J'aimerai que ce point soit vraiment insister dans les règles 2010 : on ne passe pas outre la limite d'une arme de siège pour des raisons de sécurités.
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Message  Franck Mer 9 Sep - 11:21

Oui c'est un problème : une fois dans le feu, la plupart des joueurs deviennent des glands. Pour cette raison, je ne pense pas qu'il soit souhaitable que la machine soit déplaçable sur un champ de bataille engagé.


Dernière édition par Franck le Mer 9 Sep - 18:38, édité 1 fois
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Message  damien le doc Mer 9 Sep - 16:07

déplaçable tu veut dire ? de ce point de vue là effectivement les mouvements sont a proscrire. pour ce qui est du cordon de sécurité, a part ménager des obstacles en dure je ne voit pas bien comment empècher les joueurs de les dépasser par distraction, moi j'avais mis 5 mètres de périmètre pour ça. le mieu est de placer l'engin intelligement et d'arrèter de le manipuler en cas de non respect du périmètre.
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Message  Franck Mer 9 Sep - 18:39

Oui : "déplaçable" silent
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Message  Cédric / Kobalte Mer 9 Sep - 19:31

De toute façon il est impossible de déplacer une machine de guerre durant une bataille, car cela impose de déplacer le marquage de la zone interdite en même temps, ce qui n'est pas faisable si la mêlée est autour.
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Message  Admin Mer 9 Sep - 22:09

Résumé du post de Damien le Doc, avec commentaires qui ont suivi (pour pouvoir poursuivre la discussion sur l'autre fil, afin de ne pas se disperser)

Remarque: les propositions d'armes à feu ont été retirées, suite à réponse de Franck (hors back BCB, danger, complexité, ect).


armes anti personnels.
Proposition Damien le Doc
les scorpions et les balistes a flèches (généralement de petite taille). toutes les armes tirant des flèches monté selon le cahier des charges de BCB
=> ne peuvent atteindre que les personnages (joueurs ou PNJ) qu'elles tuent directement (quelque soit armure et bouclier)
=> sont innefficaces contre les constructions
=> ne nécessite que 2 servants, qui remplacent dans la compagnie les archers normaux. Contrairement a eux ils peuvent être équipé de la façon qu'il désirent, mais sans bouclier et armes a deux mains pour pouvoir manipuler l'arme.
=> doit avoir un pied pour être mis en position.
=> [commentaire Guillaume] pb cette année de la baliste rouge, tire des flèches donc "anti personnel", mais trop peu maniable [commentaires qui ont suivis] si les joueurs le savent à l'avance, à eux de se débrouiller.


les armes de guerre de faible importance..
Proposition Damien le Doc
baliste a boulet ou petite catapulte. ces armes sont destiné a harceler ou défendre les positions.
=> elles n'ont pas la puissance nécessaire pour abattre des murs. Par contre, elles peuvent enflamer leur tir et avoir raison des défenses moindres, portes, mantelet ou machines advers. Les projectiles enflammés sont signalés par du rubalise.
=>Elles tuent PJ et PNJ (quelque soit armure et bouclier)
=> Nécessitent trois servants qui veillent à une distance de sécurité autour d'elles, et doivent avoir un bâtis (sur roue ou non).
=> [idée Guillaume]: penser au moyen de tirer plusieurs projectiles à la fois.

les armes de siège majeur
Proposition Damien le Doc
trébuchet manguenaux et onagres. ces armes sont les pièces maitresse d'un siège. en voir une mise en place annonce la fin des assiègés.
=> elles sont capables de réduire a néant toutes constructions. elles tirent des boulets de taille suppérieure aux engins cité au dessus.
=> ces machines sont si grosses qu'on les transportent généralement démonté (typiquement les trébuchets BCB). elles nécessites 4 personnes qui veillent a leur maniment et à la sécurité autour de la machine. un ingénieur commande souvent la batterie.
=>Elles tuent PJ et PNJ (quelque soit armure et bouclier)
=> [idée Guillaume]: penser au moyen de tirer plusieurs projectiles à la fois.

Réponse Franck[b] (raison: rester simple et gérable + c'est déjà une nouveauté BCB)
Limitons-nous à une proposition de 2 types de machines.
=> Proposer des machines ailleurs qu'en siège, c'est déjà une proposition nouvelle.
=> 2 types de machines (siège et anti-infanterie), avec des règles très voisines (zone de sécurité, nombre de servants identique...), c'est à mon sens bien suffisant, en attendant que les joueurs soient assez éduqués pour accepter des trucs plus exotiques (projectiles enflammés...)

-------------------------------------------------------------------------------------
Dans la suite, parle-t-on de toutes les armes lourdes? (anti personnel, de guerre, de siège majeur)?
-------------------------------------------------------------------------------------
[b]le combat autour des armes lourdes

Proposition Damien le Doc
=> Toute arme lourde doit avoir un périmètre de sécurité (égale à son débattement maximum +5 mètres)
=> Toute arme lourde a un chef artilleur désigné qui veille a ce qu'aucune manipulation ne soit faite si une personne est dans cette zone. [Cédric/Kobalt] Règle 2010 (sécurité): on ne passe pas outre la limite d'une arme de siège.
=> Les armes ne peuvent pas être transporté armées. Si une arme sous tension est attaquée, le jeu doit être stopé et décallé vers une zone hors d'atteinte. On ne se bat jamais dans le périmètre proche d'une arme. une arme ne peut pas servir de position de défense, sauf aux tirs. Les petits malins se servant d'une arme en position pour ne pas être touché sont compté comme mort si l'adversaire touche l'arme (par un tir ou directement par un joueur). on considère qu'ils se sont fait avoir en essayant de l'utiliser au lieu de se battre.
=> les joueurs mettant en oeuvre une arme lourde doivent être identifiés auprés de l'orga. ils sont les seuls a avoir le droit de l'utiliser. un signe distinctif doit apparaitre sur l'engin et ceux qui peuvent l'utiliser. si une pièce est prise elle est considérée comme détruite et ne peut plus servir.
=> [Franck] le déplacement d'un tel engin sur un champ de bataille impliquerait de revoir les règles de sécurité (rubalise au sol pour signaler la zone de sécurité). Je trouve pas ça très heureux.

vie et mort des armes de siège.
Proposition Damien le Doc
Les armes lourdes n'ont pas de PV. Dès qu'elles sont prises ou touchées par l'adversaire (ou les amis sur un tir douteux) elles sont considérées comme hors d'usage (a voire). Il est possible de réparer les armes endomagées en accomplissant un mission de réparation en RP. Les armes hors de combat sont identifié par un fanion ou misent sur le flanc quand c'est possible.

les projectiles.
Proposition Damien le Doc
les traits type flèche ou carreau, doivent être montés selon le cahier des charges BCB. les futs type manche a balais sont formellement exclus, même si l'arme est cappable de les projeter. En aucun cas un trait ne doit pouvoir se retourner en vol ou avoir une masse trop important pour rester sécure. la force de tension doit être comparable a celle d'un arc standard BCB.

Les boulets doivent être en mousse latexé (ou pas ^^). si pour une raison de fonctionnement ils doivent être lestés, ils doivent l'être avec un leste granuleux (riz, graines de lentilles) enfermé dans l'enveloppe de mousse. L'impact d'un tel projectile ne doit pas avoir plus de conséquence qu'une bourade. aucune parti en dure, aucune surface trop rigide. le latexage est là pour une question esthétique et non pour doubler le poid.

les tirs d'armes lourdes.
Proposition Damien le Doc
Au vue du poid probables des projectiles, les armes les plus lourdes doivent être précédées d'un coup de cor avant de tirer. Le but est d'éviter a un joueur d'en recevoir un a l'improviste. quelle que soit la taille de l'engin, le chef artilleur doit s'assurer de son périmètre de sécurité et avertire les personnes proches du tir imminant. c'est l'ocasion d'une petite scène RP en énnonçant les phase d'armement en les concluant par " attention, pret ?! tirez !!".

il est bien évident qu'un chef artilleur ne prenant pas au sérieux son rôle, dans l'utilisation d'une arme, se verra rappatrié dans la troupe et son arme rangé au camp.

********** Je clos ce fil pour ne pas faire de doublette avec l'autre FIL. Merci de reporter sur l'autre les conclusions et idées de celui-là qui est une mine de propositions (à mon avis, on peut même faire une proposition "pour plus tard" aux orgas BCB, sachant que ce n'est pas pour BCB 2010 mais qu'il y a des idées à prendre pour une future évolution) ******
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